viernes, 8 de noviembre de 2013

La piel de los lobos. Conclusión.

Una oveja entre lobos. Por Jremmers, de Deviantart
Como se suele decir en las tertulias: hoy vengo a hablar de mí libro. Durante el año (casi) que me habéis acompañado en el blog os he ido dando algunos detalles aislados, pero esta vez os daré la versión completa de en qué he estado trabajando todo este tiempo. Y para generar hype empecemos con una sinopsis:
Emily Shepherd es la hija de Jeremy “The Butcher” Shepherd, el asesino en serie más prolífico de la historia del pacífico estado de Iowa. Desde niña acompañó a su padre en sus cacerías y se acostumbró a vivir cerca de la muerte. Tras ser él detenido, el “hombre del pelo plateado” se acerca a ella con la promesa de asumir su cuidado y ofrecerle una vida cómoda. Lo que Emily ignora al aceptar su proposición es que deberá trabajar para Ovcharka, una organización secreta de asesinos. Allí la entrenan para matar de la forma más cruel y violenta a ciertos malhechores, con el fin de inspirar un temor disuasorio a través de sus castigos ejemplares. Todo cambia después de que Emily asesine de forma impulsiva a sus vecinos y huya con la hija de estos. Ante este comportamiento errático, sus superiores envían al asesino más famoso y con más talento de Ovcharka, para que le haga una evaluación y decida si sigue siendo apta para el trabajo. Emily intentará proteger a la niña a la vez que convence a su supervisor de que su voluntad y lealtad siguen siendo de acero.
Por Ralphslatton, de Deviantart
Esta es la premisa de la novela La piel de los lobos, enmarcada en el género juvenil (aunque bastante cercana al new adult). El estado actual de la misma es: inconcluso. Mi intención es terminarla para febrero de 2014 (que iluso) aunque desde YA ando en busca de editor y/o agente. Las intenciones con las que la estoy escribiendo no hace falta que me explaye repitiéndolas: como ya dije desde el inicio del blog creo en la posibilidad de una literatura juvenil de calidad, que alimente la imaginación y el amor por la lectura, en definitiva arte que genere arte.
Claro que, como bien me recordaron mis tutores al presentar el proyecto en septiembre, del dicho al hecho hay un trecho. Actualmente La piel de los lobos no es todo lo que me gustaría que fuera y me queda mucho trabajo por delante. Es una de esas situaciones en las que sabes a dónde quieres llegar pero no tener ni idea de cómo. Chocarse contra muros es algo que nos toca sufrir a todos, no una, sino muchas veces. Y es nuestra reacción tras el trancazo lo que nos define como profesionales y como personas.
Y hasta aquí hemos llegado, por ahora. Este blog cierra de forma definitiva, pero de cara a mi trayectoria en la red esto no es más que un hasta luego. No sé cuanto tardaré en volver. Ahora quiero concentrarme en acabar la novela y en buscar un nuevo concepto y formato para el próximo blog. Hasta que se den ambas condiciones…

Gracias a todos los que me habéis leído durante estos meses, en especial a los que habéis aguantado desde el principio hasta el final sin buscar refugio en los pirineos. Un fuerte abrazo.

lunes, 28 de octubre de 2013

Code Geass. Cae el telón.

Code Geass es una de las obras de las que estaba seguro que hablaría cuando creé el blog. No podía dejar pasar la oportunidad cuando es (probablemente) la serie de animación que más veces he visto en mi vida. No cuando está tan estrechamente relacionada al arquetipo del héroe diabólico que tanto tiempo llevo desarrollando estos meses. No cuando es una de esas historias que abordan sin complejos uno de los temas más antiguos de la tradición literaria: la definición del bien y el mal y la lucha entre ambos.

La serie se estrenó en el año 2006, de la mano del estudio Sunrise. Durante un tiempo no me sentí muy animado a acercarme. Nunca me había llamado la atención el género de los Mechas (y hay para hartarse en Code Geass) ni el estilo de dibujo CLAMP (las diseñadoras de los personajes). Pero el paso de los meses y el éxito que tuvo en Japón me convencieron. Y de repente los Mechas ya no parecieron tan infantiles y el diseño excesivamente estilizado del dibujo se convirtió en una necesidad para identificar a los personajes.
¿Pero de qué trata realmente Code Geass? Lelouch Lamperouge, nuestro protagonista, es un príncipe exiliado del Sacro Imperio de Britania, una superpotencia económica y militar que controla un tercio del mundo. Cuando se le presenta la oportunidad decide cumplir con el deseo que le ha mantenido con vida desde niño: destruir el Imperio de Britania, para que él y su hermana puedan ser libres y vivir en paz. La lealtad, la búsqueda de la justicia y la venganza son los temas principales.
Hay tantas cosas que se podrían decir sobre Lelouch que para una presentación completa del personaje no bastaría con una entrada. Se podrían dedicar páginas a analizar su evolución de comandante un tanto tiránico a líder carismático. Podríamos debatir durante horas sobre sus similitudes con Kira de Death Note y el complejo de dios que les une a ambos. O sobre sus diferencias, ya que Lelouch no es un psicópata, sino que de hecho es precisamente su amor por su hermana uno de los motores que lo impulsa a actuar. Haría falta un ensayo bien extenso para comentar toda la carga moral y sociológica del conflicto que se plantea entre Lelouch y su amigo y antagonista Suzaku. Se podría incluso recopilar una antología con los mejores diálogos, de un nivel al que no nos tienen acostumbrados las series de animación.
 Sólo deberían asesinar quienes estén preparados para morir.

Pero esta no es una entrada para analizar todos estos temas. Es para provocar y generar curiosidad, para animaros a darle una oportunidad a una de las obras maestras de mi adolescencia. A día de hoy es una de las mejores series de animación jamás creadas y tengo el convencimiento de que con el paso de los años quedará perpetuada como un clásico. Es sin duda una genial manera se iniciarse para aquellos interesados aprensivos que sientan curiosidad por el anime pero estén temerosos de llevarse una decepción. Tal cosa no pasara con Code Geass.


Próxima entrada: La Piel de los Lobos. Conclusión. En la última entrada hablaré sobre la novela en la que llevo meses trabajando y las reflexiones que me planteo para el futuro de la misma.

lunes, 7 de octubre de 2013

Memorias de Idhun. Los males de la LIJ contemporánea.

Como ya anuncié, esta va a ser una entrada un poco “dura”.  Anteriormente hablé de Dos velas para el diablo, otra novela de Laura Gallego, cuándo quería explicar el concepto de “mundo propio”. Esa obra me parece ahora un ejemplo mucho más acertado de la habilidad de la autora. Y es que cuenta con suficientes recursos técnicos para hacer que la narración sea fluida y enganche al lector. Es, en este sentido, razonablemente talentosa. Lo que hace aún más cuestionable algunas de sus decisiones en Memorias de Idhun.
Alguien en su defensa podría decir que se trata de una novela anterior a Dos velas para el diablo y que si esta última es mejor es porque la autora ha evolucionado. Desde luego, pero la habilidad narrativa es prácticamente la misma y sin embargo la pobre ejecución de Memorias de Idhun tiene poco que ver con dicho talento. Es un problema coyuntural, del género y de la industria de la LIJ. A continuación explico a qué me refiero con ello.
En cuanto al género tenemos en apariencia una novela de fantasía épica de estilo clásico. Sin embargo, a medida que avanza se convierte en un romance paranormal. Truco para diferenciar ambos géneros (que a veces son muy parecidos): si la historia principal se sostiene sin la relación entre los protagonistas, entonces no es romance paranormal. Y llega un punto de Memorias de Idhun (hacia el final del primer volumen) en que se produce dicho cambio de género. Como si Frodo se transformarse en Bella Swan a mitad de camino de Mordor. Este es un desatino de planificación típico de las primeras novelas de cualquier escritor (culpable!) y aunque excusable no hace la experiencia más agradable para el lector que se siente engañado.

Vamos a suponer que aceptamos esto y nos disponemos a leer Memorias de Idhun como un romance paranormal. ¿Con qué problema nos encontramos? Con que las fórmulas del género demandan el triángulo amoroso, es la moda, hay que hacerlo. Me parece perfecto, pero creo, amigos escritores y editores, que podemos hacerlo MUCHO mejor. Vamos a dejar de lado nuestra veta moralista y a callar todas las objeciones que tengamos sobre la posibilidad de “amar” a dos personas a la vez. Vamos mejor a meternos con la forma patética en la que se trata este conflicto en algunas novelas. Reprochemos en todo caso el estilo “mojabragas” de la narración y las situaciones enervantes en las que los protagonistas se enrollan primero con uno y luego, cinco minutos después, con otro y aun así se supone que debemos simpatizar con ellos. ¡Al carajo!
¿Y qué opinan de esto las editoriales? Pues no mucho, la verdad. No voy a ser yo quien haga una crítica acerca de lo superficial que es la industria, que permite cualquier cosa con tal de vender. Eso no lo leeréis de mí, porque sinceramente, yo también quiero vender. Pero escribo con el convencimiento de que esto no es incompatible con escribir bien, ya que hay muchísimos autores de LIJ que lo demuestran.
Sin embargo hay un reproche para los editores que no puedo contener. Y tiene que ver con mi concepción del mundo de la edición. Y es que no pueden limitarse a ser meros cazadores de talento, siempre en busca de la próxima formula que funcione. Tienen una responsabilidad como divulgadores de cultura (al igual que los autores) de trabajar sobre el objeto artístico que ofrecen al mundo. No puede ser que se dedique menos atención a la corrección de estilo de una novela juvenil porque ya se espera que la narración esté poco pulida y porque se piense que vaya a vender bien igual. Algún idiota incluso diría que vendería peor si estuviera mejor escrita. Queridos editores, si no tenéis ganas de gastaros las pelas en correctores de estilo, al menos sed sinceros con los autores: animadles a que contraten correctores freelancer. Muchos autores estarían dispuestos a pagarlo de su bolsillo si primero se les pusiera delante un contrato editorial. Y queridos autores de LIJ, no tengáis tanta confianza en que vuestro editor terminará de pulir la novela, porque actualmente, al menos en este género, eso NO pasa.

Para acabar quiero dejar claro que no he escogido Memorias de Idhun para hacer esta entrada porque me parezca la peor novela juvenil jamás escrita. Ni mucho menos. La escogí porque sé que hay buenas razones detrás de su éxito: el arduo trabajo de una autora que se esforzó durante años para crear un mundo de fantasía verosímil y carismático, con una historia clásica y arquetípica pero no por ello menos épica. La escogí porque me hizo sentir pena. Aun con tanto potencial, se queda reducida a otra novela mediocre. Contaminada por los males que afectan a tantas y tantas obras de su género.


Próximamente: Code Geass. Cae el telón. Penúltima entrada del blog y la dedicaré a una de las mejores series de animación jamás creadas.

martes, 24 de septiembre de 2013

The Wire. El protagonista colectivo.

A día de hoy, cuando se empieza a extender el prototipo de seriéfilo, quién quiera considerarse a sí mismo como tal hay algunas series que no puede ignorar eternamente. The Wire no sólo es una de ellas, sino que de debería estar en la parte alta de la lista. Pero, atención, no es una serie apta para los No-seriéfilos ni una buena forma de iniciarse. No es un producto de fácil consumo, algo que puedas ver mientras haces la declaración de la renta, planeas las vacaciones o juegas al minecraft. Si te sientas a ver The Wire sin concentración la serie te dejará atrás y nunca volverás a atraparla.

Porque siendo sinceros, el fotorealismo puede tirar para atrás, hasta que te acostumbras y se convierte en uno de sus encantos: los trapicheos en la esquina grabados con una cámara de seguridad quedan para la posteridad. Tampoco se puede esperar mucha acción y un nivel de intriga que te mantenga pegado al asiento desde el primer minuto. The Wire es una serie lenta al principio, que se toma sus capítulos para establecer sus propias reglas. Pero una vez que te las aprendas y puedas participar en su juego te resultará mucho más emocionante que cualquier thriller policial que puedas encontrar.
Esto es necesario y gratificante una vez que el espectador comprende su propósito. En el tiempo que se toma, The Wire crea un mundo interno independiente y cerrado, en el que sus protagonistas están más vivos que en cualquier otra serie. La Baltimore que retrata tiene vida propia, vemos como nace y se expande a partir de los encuentros fugaces entre sus personajes. Desde la esquina en los barrios bajos, pasando por el sindicato del crimen que se reúne en lujosos restaurantes a plena luz del día y llegando hasta el congreso, dónde se ubica a la ciudad como parte del entramado de algo más grande: una artería de los Estados Unidos.
It's all in the game yo... All in the game.


Es un hecho que Baltimore es la auténtica protagonista de la serie. Y es curioso que podamos decir esto ante una ficción que nos regala a algunos de los personajes mejor construidos y más carismáticos de la última década: ahí quedan Avon Barxdale y Stringer Bell (¿a alguien le ha sorprendido ver a Idris Elba en Pacific Rim?), McNulty, Bunks, Lester, Omar, Bubbles, etc. Pero al final todos ellos son Baltimore, sus idas y venidas, sus evoluciones e involuciones… Son muy interesantes, pero están subordinadas a actuar como pinceles, a pintar el retrato móvil de una realidad que a veces es inmóvil: los diferentes sectores presentados fallan constantemente en adaptarse, salvo los traficantes y el mundo de “la calle”. Cada pequeña victoria de los demás sectores se ve contrarrestada al final de cada temporada por una monumental derrota de sus protagonistas, maniatados por la ley, los presupuestos y los reglamentos. Y con cada varapalo, la ciudad tiembla. 
Próximamente: Memorias de Idhun. Los males de la literatura juvenil contemporánea. En la siguiente entrada me propongo la difícil tarea de enumerar aquellos aspectos del funcionamiento de la LIJ con los que estoy descontento. Preparaos autores y editoriales: There will be blood.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Psyren. Llamada pérdida.

Psyren es un manga creado por Toshiaki Iwashiro que fue serializado en Japón de diciembre de 2007 a diciembre de 2010. Muchas veces estuvo en la lista de los más vendidos y realmente parecía una de aquellas obras llamadas a convertirse en fenómeno de masas. Sin embargo, la triste realidad es que Psyren sufrió un inexplicable accidente en su despegue y no llegó si quiera a conseguir un anime (aunque algunos todavía conservamos la esperanza).

La historia comienza con Ageha, un protagonista bastante típico y tópico, quién investiga la desaparición de su compañera de clase Amamiya. Su búsqueda le llevara a conocer a la misteriosa criatura llamada Némesis Q (nombre acojonante donde los haya), que le transportará al mundo de Psyren: un desierto postapocalíptico habitado por monstruos llamados Tavoo. La verdad sobre Psyren (que no era muy difícil de predecir para el lector) se desvela pronto. Y es que resulta que Némesis Q les ha enviado al futuro (2018) para que investiguen cual fue la catástrofe que llevó a la extinción de la especie humana.
Probablemente con esta escueta sinopsis no os entren muchas ganas de leerlo. Y es que la genialidad de Psyren no radica en su premisa ni en sus dibujos, sino en su narración que la convierte en una alucinante novela gráfica. Y es que no se trata sólo de una trama compleja, oscura y emotiva, sino de la forma en que se entreteje con unos personajes tridimensionales y redondos. Las relaciones entre los mismos y su evolución personal se presentan con cotas de verosimilitud difíciles de alcanzar en un manga de este género.
Un punto más a favor de la grandeza de Psyren es su simbolismo y su mapa de referencias. Empezando por la más obvia:

 - Cualquiera verá rápidamente la conexión con Matrix a través de Némesis Q (Morfeo) y el uso de las cabinas telefónicas como transporte al otro mundo. 
 - Otro aspecto interesante de Némesis Q es su relación con el dios griego Hermes, que apunta a cómo hoy en día los medios de comunicación digitales se han convertido en deidades de la vida cotidiana. En Psyren no conecta a los humanos con los dioses, sino con los humanos del futuro y otras criaturas inteligentes. 
 - Los poderes psíquicos que usan los humanos del futuro, cuyo control se presenta en términos de lenguaje informático, como “programas”. Se entiende esto como una representación de la idea del dominio de la mente sobre la materia y del hombre sobre los recursos y energías naturales.
 - Y por último, el más importante de todos, Ouroboros, la serpiente que se muerde la cola, el símbolo del ciclo eterno que siempre se reinicia sin importar que se haga para evitarlo. En el manga es también una representación del destino inevitable (y no digo más que esto no es un blog de spoilers y destripes).

Y aun así, a pesar de todo, Psyren no triunfó tanto como debería, especialmente en Japón, dónde las ventas empezaron a desinflarse en los últimos volúmenes. En occidente sin embargo sigue siendo una de las series más leídas. En el portal mangafox.me sigue siendo (casi tres años después de su final) más popular que One Piece o Bleach. Lo que no quiere decir que su pinchazo se deba únicamente a una diferencia de gustos entre el público occidental y el oriental (que también). Pysren tiene algunos puntos oscuros:
 -Un final un tanto precipitado, con un ritmo acelerado y un cierre que roza el Deux Ex Machina porque el autor se “olvidó” de presentar con mayor antelación al verdadero antagonista de la historia (de nuevo la importancia de pensar bien el final antes de escribir).
 -Algún agujero argumental secundario: desde el típico malo de James Bond contándote su plan malvado hasta enemigos que después de derrotarte te perdonan la vida por capricho (del autor).
 -El hecho de que es una novela gráfica. He dicho que esto es lo mejor de Psyren, pero tiene el problema de que precisamente esa forma de narrar tal vez no es a la que están acostumbrados los lectores primarios del género shonen.
 -El hecho de que su estilo de dibujo se parezca demasiado a Bleach y que hace que la gente lo compare o lo tilde de shonen común, negándole una oportunidad y alejando del posible comprador la idea de que pueda estar ante una obra profunda y compleja.
 -El formato de publicación. Los mangas japoneses se serializan en revistas y posteriormente se recopilan en volúmenes llamados tankōbon. Las ventas del volumen dependen en gran medida de la popularidad que tenga la serie en las tiradas semanales de la revista (hay algunas excepciones). El problema está en que los capítulos semanales de Psyren eran demasiado cortos para una serie tan compleja y propiciaban que el lector fuera olvidando detalles de la historia, lo que terminaría llevando a un inevitable declive en su popularidad, luego en las ventas y así aniquilando las opciones de conseguir una oferta para un anime.

En definitiva, una idea brillante que acabó aplastada por su propio género y formato. Una pena. Espero con muchas ansias el próximo trabajo de este autor.

Próximamente: The Wire. Análisis de esta serie que demuestra que un bajo presupuesto y un enfoque realista no están reñidos con el éxito cuando hay talento de por medio.

sábado, 31 de agosto de 2013

Liebster Award

Voy a saltarme por primera vez el programa de contenidos y hablaré de algo diferente hoy. Llevaba tiempo esperando para hacer un Stop y anunciar un par de cosas. La reciente nominación al Liebster Award por parte de mi amiga y bloguera Nima Storyteller me ha dado la oportunidad perfecta. ¿En qué consiste el Liebster Award? Es una cadena de menciones para blogs con menos de 200 seguidores que se gestiona mediante recomendaciones.


Éstas son las reglas del premio:
1)      Acepta el premio, publica la imagen del Liebster Award en la parte superior de tu entrada y di quién te nominó para el premio y menciona la dirección de su blog.
2)      Menciona 11 datos al azar acerca de ti mismo.
3)      Nomina a otros 11 blogueros al Liebster Award y enumera sus sitios.
4)      Notifica a los blogueros sobre su premio.
5)      Haz 11 preguntas a los ganadores para que respondan cuando acepten su premio.
6)      Responde las preguntas dejadas para ti por el bloguero que te concedió el premio.

Datos al azar sobre mí que quizás sepas, quizás te den igual o quizás te la traigan al pairo:
-No sé montar en bici
-El primer libro que leí en mi vida y que me hizo llorar de niño y de adulto: El Principito
-Sólo me haría un piercing o un tatuaje si me concedieran inmunidad diplomática
-Estuve a punto de matricularme en Derecho
-Soy cubano pero no digo cosas como papi o brother
-El manga con el que más me he desternillado de la risa (y aun me río después de tantas lecturas) es School Rumble
-Cada vez que alguien me sugiere que escriba psicología de autoayuda me entran ganas de coger un transbordador espacial y largarme a otro planeta
-Recientemente he empezado a estudiar japonés
-Disfruto desenrollando los auriculares
-Si pudiera escoger un superpoder… escogería el dinero sin duda
-Mi serie de televisión favorita: House

Nomino a los siguientes blogs (no llegan a 11, acabo de darme cuenta de que sigo a pocos blogueros independientes, una pena):


Y en respuesta a las preguntas que me hizo Nima:

-¿Te consideras creativo? ¿Cómo te gusta canalizar tu creatividad?
 . ¡Y tanto! Me gusta escribir y escribir y escribir. Todo con tal de aliviar el continuo flujo de imaginación desbordada que amenaza con hacerme perder la cordura.

-Ahora que estamos en verano, ¿cuál es tu sabor de helado favorito?
 . Vainilla, con diferencia.

-Dime una canción que te anime en los momentos tristes.
 . Te digo dos: After Dark de Asian Kung Fu Generation y Believe de Yellowcard


-¿Cuál es tu mayor sueño?
 . Escribir un libro que siga leyéndose muchos años después de que haya muerto.

-¿Qué fue primero, el huevo o la gallina?
 . Este dilema ya ha sido resuelto, aquí la noticia:

A los blogueros nominados os propongo estas preguntas:
1)      ¿Por qué creasteis vuestro blog?
2)      ¿Qué tres cosas llevas siempre que sales de casa?
3)      ¿A qué os dedicáis
4)      ¿Qué creéis que se necesita para ser un creador?
5)      Sale un tren de Barcelona en dirección a Madrid con una velocidad de 120km/h. Dos horas después de iniciar el trayecto se bajan veinticinco personas y suben quince. ¿Qué lleva el oso en la maleta?


El otro anuncio es la cercana clausura del blog. En uno o dos meses a lo sumo dejaré de publicar en El mapa del tesoro. Este proyecto surgió como acompañamiento al Máster en Creación Literaria. Ahora que ya ha concluido y que estoy a punto de entregar el proyecto final toca hacer un alto en el viaje de letras que empezó hace casi nueve meses. Las próximas entradas contendrán más reseñas y los últimos fragmentos de conocimiento que he trabajado en este tiempo para darle forma a mi novela. Esto no es un adiós sino un hasta luego: a finales de año (o probablemente antes) volveré con otro blog y un concepto diferente. Queda travesía para rato.


Próximamente (esta vez sí): Psyeren. Llamada perdida. Un análisis de este espectacular manga que pudo haberse convertido en uno de los grandes pero se cayó por el camino.

martes, 20 de agosto de 2013

Los juegos del hambre. Empezar por el final.


La trilogía de Suzane Collins es uno de los pocos ejemplos que puedo encontrar hoy en día de libros de este género que me hagan pensar desde el principio que el autor está intentando decirme algo. Algo muy importante en este caso. Muchas novelas juveniles empiezan sin que el propio escritor sepa exactamente porque la está escribiendo, más allá que por entretenimiento o por el dinero. Que no es que me parezcan malos motivos (yo mismo empecé a escribir por pura autosatisfacción), es sólo que dan lugar a resultados poco pulidos. Cuando el autor sabe que quiere decir algo, pero no es consciente del qué, el lector lo nota. En Los juegos del hambre esto no pasa, desde el principio tienes una sensación clara de que alguien está intentando avisarte de algo. Claro que el lector no lo verá hasta el final de Sinsajo, que cierra la trilogía.
¿Quiero decir con esto que el autor tiene que saber el final antes de empezar a escribir? No. El final es donde se suele revelar el sentido de la obra, pero también forma parte de los problemas de la misma que el escritor debe resolver. Lo que sí que está obligado a saber es qué es lo que le mueve a narrar esa historia. Detrás de cada libro hay una visión del mundo, una manera de entender el amor, la guerra, la muerte, la amistad, la traición, etc. Así, en Sinsajo se hace patente que Suzane Collins intentaba decirnos desde hacía muchas páginas que, desgraciadamente, el amor a veces sólo puede ser un bálsamo, no una fuerza imparable que lo vence todo. Que hay experiencias que te cambian para siempre, que puedes seguir adelante, pero no siendo tú mismo, que el concepto de pasar página está muy mal definido.
Los tres libros de la saga están orientados a mostrarnos esto y poco a poco el mensaje se va haciendo más claro hasta que se convierte en un presagio de su amargo final. Todo apunta hacia ello: desde la cruda y tenebrosa ambientación, pasando por las continuas referencias y semejanzas con las distopías adultas, hasta la forma en que la lucha por la supervivencia siempre se impone incluso en las páginas más llenas de almidón romántico.
Es precisamente este último punto el que resulta más determinante para que la autora consiga su objetivo. Las relaciones amorosas de entre los personajes aparecen siempre enturbiadas por Los Juegos del Hambre (o la guerra en el último libro). De modo que se presentan como un elemento incapaz de ocupar un centro en la vida de los protagonistas, porque hay cosas más importantes de las que encargarse. Este es un tratamiento poco habitual en la literatura juvenil y que es uno de los grandes aciertos de la saga. De este modo la autora transmite no sólo al final sino durante el recorrido también una visión de la violencia y la destrucción como una fuerza opuesta al amor, pero no inferior a este en intensidad y poder de transformación de las personas. Presenta un equilibrio, no una anulación: Omnia vincit amor. ¡NO!


Próximamente: Psyren. Llamada perdida. Un análisis de este espectacular manga que pudo haberse convertido en uno de los grandes pero se cayó por el camino.

jueves, 1 de agosto de 2013

Bakuman, la metaficción llega al manga.

Bakuman es una publicación a la que ya hice referencia al hablar de Death Note pues es de los mismos autores: Tsugumi Oba y Takeshi Obata. La historia gira en torno Moritaka Mashiro (dibujante) y Akito Takagi (escritor), dos jóvenes que quieren convertirse en mangakas. Desde que están en secundaria trabajan como si les fuera la vida en ello para sacar adelante su sueño. Se nos muestra paso a paso las fases del proceso que siguen cada vez que intentan crear una nueva obra: primero surge una idea, luego se hacen diseños de personajes, se pasa a los primeros bocetos, se enseñan estos al editor, se cambian o se preparan para serializar.
Con esta sinopsis creo que se entiende por qué me refiero a Bakuman como un manga metaficcional (así como otras veces he hablado del cuento metaliterario). Pero no todas las reflexiones que propone la serie están referidas únicamente al “arte”, sino también al “oficio”. Hay dos citas claves que me permiten encuadrar las dos más interesantes y explicar su relación con la literatura.

“Un manga sólo tiene que ser interesante. Si es interesante será serializado.”

Desgraciadamente esto la mayoría de ocasiones no es más que una frase bonita. En primer lugar, el concepto de interesante depende del lector. Crepusculo es interesante para cierto tipo de público y completamente insustancial para el resto de la humanidad. Del mismo modo Chet Baker piensa en su arte es un libro interesante para algunos e inaccesible para muchos otros. Sin embargo hay algo cierto detrás de esto: el potencial que muestra un autor a la hora de contarnos una historia, su voz. Se puede decir por tanto que un escritor tiene una voz “interesante” es más probable que sus libros sean publicados.

“Si todo el mundo se preocupa tanto de quedar bien en los cuestionarios, será el fin del manga.” 

Esto es una referencia a los cuestionarios de popularidad que utilizan algunas revistas como la Shonen Jump (dónde se publicaba Bakuman). Su aplicación a la literatura es obvia: es la preocupación constante de que la comercialización del arte acabe truncando la evolución del mismo. Como ya comenté en una entrada anterior no creo que sea el segmento de la alta literatura el que esté sufriendo un “estancamiento”, sino la propia literatura comercial. Muchos autores no hacen más que repetir las formulas que ya se han usado porque creen que son la única forma de conseguir un sitio en las estanterías de novedades. En este caso diría que la literatura juvenil puede correr el peligro de estancarse si los autores no superan su ansiedad por vender y ser populares. Por suerte siempre los hay que se atreven a innovar e inventar formulas nuevas.
No quisiera acabar sin antes recomendar FUERTEMENTE la lectura de esta fantástica serie. Al releerla recientemente me ha hecho recordar el momento en el que decido dar el giro de 180º en mi vida que me lleva a estar ahora luchando por salir adelante en el mundo literario. Bakuman no es sólo un manga metaficcional, también es una historia de superación que habla sobre el valor del esfuerzo y el trabajo duro y la importancia de perseguir los sueños aun a costa de jugarte la vida.

“Vas a acabar en un trabajo de oficina aburrido. ¿Es eso lo que quieres de la vida?”


Próxima entrada: Los Juegos del Hambre. Empezar por el final. Utilizando el best seller de Suzane Collins hablaré de la importancia de planear el mensaje que se quiere transmitir en una novela.

lunes, 22 de julio de 2013

1984. Universos distópicos para jóvenes y adultos.


Esta es una novela que me llevó a recibir más de un reproche al comentarla con algunos amigos que también la leyeron. Aunque es cierto que cómo lector la disfruté desde la primera palabra hasta el último punto del apéndice, como escritor su final me dejó sensaciones extrañas. A estas alturas comprendo que mi reacción vehemente de aquel entonces se debió sin duda a la confusión provocada por aquellas emociones de rechazo. En frío intentaré explicar mejor por qué 1984 me resulta tan querida como lector y tan lejana como escritor.
Para empezar rescatemos las primeras entradas, aquellas en las que se anunciaba que los contenidos girarían en torno a la literatura juvenil (hay que ver como he desvariado desde entonces). Este es el género al que como aspirante a escritor quiero dedicarme (mayormente). Los universos distópicos al estilo de 1984 están muy de moda (y rápidamente desgastándose) en estas publicaciones. Los juegos del hambre, Divergente, Corazón de fuego, Enlazados, Delirium, El corredor del laberinto y un largo etcétera. Y, sin embargo, más allá de los paralelismos y referencias evidentes, cualquier parecido de estas con 1984 es pura coincidencia. Y no hablo sólo de las diferencias entre la prosa adulta y la de la literatura juvenil, me refiero a que la distopía es conceptualmente diferente en estos géneros. Y de aquí surgía mi sensación agridulce al acabar la obra maestra de Orwell.
Y es que en 1984, el final despoja y ridiculiza el leitmotiv del protagonista, no hay resolución de conflictos ni catarsis, es una novela de aquellas que simplemente termina. Todo esto es impensable en la novela juvenil contemporánea (y digo contemporánea porque si dijera moderna tendría que incluir El Guardián entre el Centeno que es un caso completamente diferente). ¿Por qué? Laura Miller contesta a esto en un artículo para The New Yorker titulado “Infierno Fresco: Qué hay detrás del boom de la ficción distópica para lectores jóvenes.” Os lo resumo: 1, no tiene el carácter didáctico y social de su hermana mayor, se centra en las aventuras del protagonista y 2, su estructura es arquetípica, no racional. ¿Qué significa esto?
Lo último es sencillo. El esquema racional se basa en establecer un universo distópico sólido y sin fisuras, tan poderoso que terminará aplastando a quién intente desmontarlo (lo que facilita la aplastante derrota que debe sufrir el protagonista). El esquema arquetípico se basa en la mitología, en elevar al protagonista al nivel de héroe. Se convierte así a Katniss Everdeen en una de suerte Prometeo moderno.
Pero la diferencia fundamental está en el primer punto. Mientras que Orwell intentaba avisarnos de la catástrofe que estaba por llegar, Suzane Collins recrea en su ficción la experiencia que puede tener cualquier adolescente sobre los peligros y angustias ya existentes en nuestro mundo. El género adulto usa la humillante derrota de su héroe (que suele ser patético) para advertirnos que si no cambiamos nuestro deplorable comportamiento la tierra se abrirá bajo nuestros pies y el infierno nos tragará. Su contraparte juvenil opta por la vía del optimismo (no suena muy sensato machacar las esperanzas de un adolescente, ¿verdad qué no?) y se centra en la percepción que tenemos del estado actual de las cosas, en la actitud del adolescente que debe adaptarse a un mundo que hereda en decadencia y con la perspectiva de un futuro negro: jerarquías, crisis, desempleo, etc. Su mensaje es que tal vez el apocalipsis no sea tan terrible si desde las cenizas puede resurgir el fuego del cambio.

Próxima entrada: Bakuman, la metaficción también llega al manga. Revisión de esta curiosa serie que narra como pocas obras el proceso creativo y las alegrías y penas de escritores y dibujantes.

domingo, 14 de julio de 2013

Elektra Assassin. La revolución del cómic.

Elektra Asesina es una mini serie de ocho episodios de Marvel publicada en 1987, creada por Frank Miller (guión) y Bill Sienkiewicz (dibujo). Elektra apareció en el universo Marvel de la mano del propio Miller, que la creó cuando trabajaba en Daredevil. Y en ningún otro cómic ha alcanzado la gloria como personaje que consigue aquí.

La historia recrea en cierto modo las elecciones de 1984, en las que un envejecido Ronald Reagan defendía la presidencia. Detrás de la intriga política que plantea la trama encontramos el verdadero tema de Elektra Asesina: la guerra generacional. El enfrentamiento entre la decrepitud republicana y la juventud liberal y demócrata. Y también el choque entre la tradición del cómic americano y la fuerza arrolladora de autores innovadores. La vejez, decrépita en efecto, y la juventud depositaria del mal (el villano es el joven candidato demócrata) se anulan la una a la otra. Así pues, la tesis de los autores aquí es que no son las generaciones ni las personas el problema: el enemigo es el sistema (político y del cómic), al que hay que combatir sin cuartel.
El triunfo de Elektra es la revolución, impulsada también por otras obras como El Regreso del Caballero Oscuro del propio Miller o el archiconocido Watchmen de Alan Moore. ¿Y qué es lo que cambia a partir de entonces? Primero que nada a nivel culturar es el inicio del “fenómeno freak”, tras el estreno en los años 70 de Star Wars, Indiana Jones, etc. Esta nueva coyuntura aumentó la demanda y permitió a los fabricantes de cómic pasar de la distribución en quioscos a las librerías especializadas. También propició un cambio en los formatos. Se pudo aumentar la calidad del papel y el dibujo porque era posible vender más caro. Los cómics se convierten en un objeto valioso, no un tebeo de leer y tirar.
El mayor avance sin duda se encuentra en los propios autores y la forma de trabajar. El cómic antes de este punto crítico funcionaba como una cadena de montaje que implicaba a un gran número de personas (tanto escritores como dibujantes). Los dúos hasta entonces eran poco habituales, pero acabarían convirtiéndose en el ideal a seguir. Esto es algo que el manga japonés llevaba haciendo mucho más tiempo y que espero que algún día tomen nota las series de televisión si quieren dar el salto al siguiente nivel: un solo autor (o un grupo muy reducido) con todo el control de la obra tiene muchas más probabilidades de conseguir un producto de alta calidad que un equipo que trabaja en relevo. Este poder les permite explotar sus ideas, romper con lo ortodoxo. Así el cómic trasciende, eleva sus pretensiones artísticas y nace el término novela gráfica. Algo sin duda polémico sobre lo que hablaré en un futuro no muy lejano.


¿Y qué hace especial a Elektra Asesina en comparación con las otras dos obras citadas? La respuesta es: Bill Sienkiewicz. Llega a extremos donde Gibbons (dibujante de Watchmen) y Miller (que escribió y dibujó El Regreso del Caballero Oscuro) no se atrevieron. Desde su entrada en la industria brillo por su virtuosismo y sus recursos técnicos. Elektra es su Capilla Sixtina, aquí su ruptura con las formas visuales tradicionales del comic es total, hasta el punto en que la mayoría de paneles parecen pequeños cuadros con elementos que van desde el romanticismo más clásico, pasando por el expresionismo hasta llegar al pop art más descarado. Este arte tan caótico genera una estructura narrativa más compleja que otros trabajos de Miller en solitario. Sin duda el estilo de su compañero le influyó a la hora de planear la narración. Y es precisamente la unión de sus dos talentos lo que convierte a Elektra Asesina en una obra maestra.

Próximamente: 1984. Universos distópicos y denuncia social en la literatura. 

miércoles, 3 de julio de 2013

Salvatierra. El minimalismo literario.

Esta novela del argentino Pedro Mairal, publicada por El Aleph Editores es una pequeña joya técnica y conceptualmente. La historia es la siguiente: Miguel (el narrador) y su hermano Luis son hijos del pintor Salvatierra, que dedicó toda su vida a una secuencia continua sobre tela que acabó midiendo cuatro kilómetros. Esta colosal obra es una biografía del propio Salvatierra. Tras su muerte, sus hijos se interesan por su legado y acaban descubriendo que falta un trozo del rollo correspondiente al año 1961. La novela adquiere así una aparente estructura de thriller.
Una adjetivo que resume a Salvatierra es “corta”. La historia transcurre en apenas unos días y no pasa de las 136 páginas. Esta extensión tan al límite entre la novela y la novela corta acerca el relato a la economía lingüística propia del cuento. Las formas son sencillas, cada palabra está escogida con sumo cuidado y es estrictamente necesaria. Todo ello sin sacrificar una fluidez narrativa que hace la lectura aun más rápida.
Precisamente la sencillez sería el otro rasgo definitorio de Salvatierra. No porque no exista una complejidad subyacente. Contiene entre sus líneas un discurso potente sobre el arte, el amor, los conflictos familiares y generacionales (especialmente entre padre e hijo), etc. Es literatura pura y concentrada, sin artificios, sin necesidad de utilizar un lenguaje simbólico y recargado. Mucho menos de caer en el recurso facilón del escritor novel de usar palabras rimbombantes como: periférico, colosal, consuetudinario, etc. Es una lección de adecuación del lenguaje y la prosa a las necesidades de la historia. Demuestra que no hay que utilizar trucos baratos para desviar la atención del lector cual mago de feria. Salvatierra es lineal, sencilla y a la vez entretenida, un producto sin edulcorantes ni añadidos industriales. Una extraña mezcla en el panorama actual, donde vamos de extremos barrocos y crípticos a lo más comercial e insustancial, sin suficientes obras que brillen en el punto medio como lo hace Salvatierra.


Próximamente: Elektra Assassin. Introducción de uno de mis autores favoritos, Frank Miller y del género de la novela gráfica y la revolución que supuso en la industria del cómic americano.

sábado, 22 de junio de 2013

Verano. Auto-ficción y Post-novela.

Verano. Auto-ficción y Post-novela.

John Maxwell Coetzee es un escritor que sirve inspiración para aquellos de nosotros que aspiramos a publicar en inglés a pesar de no tener un origen anglosajón. Nacido en sudafrica, con ascendencia neerlandesa y nacionalizado australiano cuenta con dos premios Booker (los más prestigiosos en literatura en lengua inglesa) y un premio Nobel de Literatura. Y es que cualquiera de sus libros es un manual de dominio del lenguaje de las técnicas narrativas. Su trabajo también es un reflejo de sus inquietudes respecto a la lucha por la igualdad social. Gran parte de su obra se centra en el apartheid y en las consecuencias que tuvo y sigue teniendo en el tejido social de Sudáfrica.
En mi opinión la novela que mejor representa el encaje de estos dos elementos de su perfil (talento e inquietud social) es Desgracia (1999). Sin embargo, como autor hoy me interesa más hablar de Verano, uno de sus trabajos más recientes (2009). Se enmarca dentro de una trilogía de memorias ficticias o noveladas. En Verano (que abarca gran parte de su vida adulta) crea un juego de espejos que le permite narrar su propia historia (ficcionalizada) con las voces de otros. Adopta la perspectiva de un periodista que decide investigar a J.M. Coetzee y para ello se entrevista con diferentes personas que tuvieron un papel importante en su vida.
Lo primero que me llamó la atención fue el recurso de la auto-ficción. El término os sonará si leísteis la entrada en la que presenté un cuento propio titulado Visto para sentencia que utiliza el mismo recurso (http://es.scribd.com/doc/133573158/Visto-Para-Sentencia). En aquel momento no expliqué su significado, pero creo que se puede deducir que se refiere a cuándo el autor convierte en ficción su propia experiencia. La gracia del género consiste en despojarse de las máscaras que utiliza el escritor para narrar su visión del mundo y hacerlo de forma honesta, a través de su propia carne, sin disfraces ni personajes. Su mayor hándicap consiste en hacer un número de equilibrismo que te permita mantenerte sobre la línea que separa el ensayo o la tesis de la ficción. El truco para esto último está en no olvidar que uno no le está contando la historia a un amigo mientras se toma un café, sino que está construyendo personajes y narrativa como lo haría en cualquier otro relato.
En Visto para sentencia me voy mucho hacia el extremo de la ficción y en ocasiones pierdo el equilibrio y deja de ser auto-ficción para convertirse simplemente en cuento. A Coetzee en Verano no le pasa. Él se mantiene muy fiel a su propia biografía, el ejercicio de fabulación se encuentra más en la forma y el estilo que en la propia historia que narra. Esto nos lleva el término post-novela que describe el tipo de artefacto literario que es Verano. Se enmarca dentro de la literatura expandida, es una de las soluciones al estancamiento de este medio artístico. Así como la novela gráfica y la teleserie rompen completamente el molde del libro, la post-novela mantiene el formato físico y el cambio es puramente conceptual. La innovación y la ruptura las encontramos aquí en la trascendencia del género: las entrevistas hechas por un periodista de repente se convierten en un relato unitario con un discurso novelado, pero sin la estructura clásica de introducción-nudo-desenlace. Verano no tiene presentación del conflicto, ni tensión ascendente, mucho menos resolución. Es de esas “novelas” que simplemente termina.
Esta clase de giro manierista es el que quiero imprimir en otro proyecto en el que trabajo actualmente con un amigo. La historia gira en torno a una auditoria de recursos humanos echa por una consultora a una pequeña empresa del ocio de Barcelona. Sin embargo la intención es hacer una radiografía completa a partir de la información de los consultores y hacerla encajar a modo de novela. ¿Todo un reto, verdad?

Próximamente: Salvatierra. El minimalismo literario. La importancia de escoger a consciencia cada palabra y de concentrar el espacio al máximo posible se hace patente en esta novela que es a la vez pequeña y muy grande.

jueves, 13 de junio de 2013

El Caballero Oscuro. Las múltiples caras del "supergénero".

Las historias de superhéroes nos atraparon desde niños y aun con el paso de los años nos siguen cautivando (en la mayoría de los casos). Por eso los productores de cine, televisión y cómics explotan esta gallina de los huevos de oro hasta el límite. Si bien el género que engloba a todas estas historias es el mismo, su presentación y enfoque varía enormemente según el medio de expresión y las intenciones del autor. En esta entrada voy a tomar cuatro referentes.

Empecemos por la película Los Vengadores (o Iron Man y los Vengadores como yo prefiero llamarla, porque es quién absorbe toda la atención). Aquí tenemos la estrategia de marketing visual clásica de Marvel: apelar al centro de la heroicidad, mostrar a los personajes haciendo aquellas cosas que se esperan de ellos. Y sin adornarlo con excesivas florituras dramáticas. Hulk aplasta, Thor lanza rayos, Tony Stark hace chistes y el Capitán América dirige, no hay más. Su gran éxito no se debe sólo al poder de atracción de la franquicia (otras películas de Marvel se han hundido), sino a que supieron hacer un producto entretenido, sin pretensiones pero sólido.

El siguiente caso es Héroes, la serie de televisión que tanto nos prometió con su primera temporada y que se hundió cual Titanic de forma triste e inexplicable. Héroes no era una gran ruptura dentro del género, de hecho era bastante canónico. Rescató elementos de las novelas gráficas de finales de siglo XX, como la ruptura social entre humanos y sobrehumanos y la imposibilidad de ambas esferas de entenderse. Recalco lo de finales de siglo XX, porque los héroes de Héroes eran post-modernos. Todas sus novedades eran respuestas adaptativas al contexto televisivo: personajes como Superman son inverosímiles en las teleseries del nuevo siglo, las máscaras serían ridículas. Héroes es un culebrón de superhéroes. Y los protagonistas son como los de los culebrones: se enfrentan a los acontecimientos sin máscaras ni trajes. Héroes apeló a la emotividad, al conflicto sociológico y al drama familiar: el meollo de la historia es el conflicto generacional. Los padres, que dependen de sus hijos para la supervivencia de su legado, pero que se niegan a entregarlo por no considerarles preparados, demasiado inmaduros.

Cambiamos de medio y nos vamos a los videojuegos. Aquí los referentes son Batman: Arkham Assylum, Batman: Arkham City y D.C. Universe Online (los tres pertenecientes a sub-géneros distintos). En un videojuego el foco cambia, aquí lo más importante es la estética y la atmosfera. La recreación de un universo que debe ser tan táctil y absorbente como sea posible (las ventas dependen de ello). El objetivo es hacer que el consumidor del supergénero llene al héroe consigo mismo, que lo cree (esto es especialmente cierto en DCUO). Es una dinámica completamente distinta en la que lo que cuenta es generar una cáscara vacía a la que den sentido los propios jugadores.

Y por último el Batman de Nolan, que inspiró esta entrada. Aquí el Director y Guionista hace un esfuerzo por recupera la línea de las novelas gráficas de Frank Miller. La psique del héroe y su origen se convierten en el centro de la historia. Esto es más patente en Batman Begins, la pimera película y la que con el paso de los años, en mi opinión, se va convirtiendo en la mejor de la trilogía, pues es la que más resiste al revisionado (la prueba del algodón de cualquier obra). Y está precisamente inspirada en la serie Año Uno. Un cómic postmoderno y que, al igual que muchos de la época, se centra en la ruptura entre el héroe y el mundo que intenta proteger/salvar, en su soledad y en la escisión de su personalidad y las secuelas que ello comporta. Por tanto las películas de Nolan explotan un arma de doble filo como es el discurso psicológico y moral de las historias de superhéroes. Doble filo porque por un lado da ese toque adulto de las novelas gráficas que tanto éxito tuvo en su momento, pero por otro lado es la perspectiva más alejada del estilo Vengadores, desdibuja al personaje, lo aleja del espectador tanto como lo aleja de la sociedad ficticia dónde lo implanta: lo convierte en el extraño, el alien, el matón al que recurren pidiendo ayuda pero al que nunca entenderán.

Próximamente: Verano. Auto-ficción y Post-novela. Reflexiones sobre la obra del Nobel en Literatura, J.M. Coetzee, su impacto e influencia en la literatura de finales de siglo.