jueves, 13 de junio de 2013

El Caballero Oscuro. Las múltiples caras del "supergénero".

Las historias de superhéroes nos atraparon desde niños y aun con el paso de los años nos siguen cautivando (en la mayoría de los casos). Por eso los productores de cine, televisión y cómics explotan esta gallina de los huevos de oro hasta el límite. Si bien el género que engloba a todas estas historias es el mismo, su presentación y enfoque varía enormemente según el medio de expresión y las intenciones del autor. En esta entrada voy a tomar cuatro referentes.

Empecemos por la película Los Vengadores (o Iron Man y los Vengadores como yo prefiero llamarla, porque es quién absorbe toda la atención). Aquí tenemos la estrategia de marketing visual clásica de Marvel: apelar al centro de la heroicidad, mostrar a los personajes haciendo aquellas cosas que se esperan de ellos. Y sin adornarlo con excesivas florituras dramáticas. Hulk aplasta, Thor lanza rayos, Tony Stark hace chistes y el Capitán América dirige, no hay más. Su gran éxito no se debe sólo al poder de atracción de la franquicia (otras películas de Marvel se han hundido), sino a que supieron hacer un producto entretenido, sin pretensiones pero sólido.

El siguiente caso es Héroes, la serie de televisión que tanto nos prometió con su primera temporada y que se hundió cual Titanic de forma triste e inexplicable. Héroes no era una gran ruptura dentro del género, de hecho era bastante canónico. Rescató elementos de las novelas gráficas de finales de siglo XX, como la ruptura social entre humanos y sobrehumanos y la imposibilidad de ambas esferas de entenderse. Recalco lo de finales de siglo XX, porque los héroes de Héroes eran post-modernos. Todas sus novedades eran respuestas adaptativas al contexto televisivo: personajes como Superman son inverosímiles en las teleseries del nuevo siglo, las máscaras serían ridículas. Héroes es un culebrón de superhéroes. Y los protagonistas son como los de los culebrones: se enfrentan a los acontecimientos sin máscaras ni trajes. Héroes apeló a la emotividad, al conflicto sociológico y al drama familiar: el meollo de la historia es el conflicto generacional. Los padres, que dependen de sus hijos para la supervivencia de su legado, pero que se niegan a entregarlo por no considerarles preparados, demasiado inmaduros.

Cambiamos de medio y nos vamos a los videojuegos. Aquí los referentes son Batman: Arkham Assylum, Batman: Arkham City y D.C. Universe Online (los tres pertenecientes a sub-géneros distintos). En un videojuego el foco cambia, aquí lo más importante es la estética y la atmosfera. La recreación de un universo que debe ser tan táctil y absorbente como sea posible (las ventas dependen de ello). El objetivo es hacer que el consumidor del supergénero llene al héroe consigo mismo, que lo cree (esto es especialmente cierto en DCUO). Es una dinámica completamente distinta en la que lo que cuenta es generar una cáscara vacía a la que den sentido los propios jugadores.

Y por último el Batman de Nolan, que inspiró esta entrada. Aquí el Director y Guionista hace un esfuerzo por recupera la línea de las novelas gráficas de Frank Miller. La psique del héroe y su origen se convierten en el centro de la historia. Esto es más patente en Batman Begins, la pimera película y la que con el paso de los años, en mi opinión, se va convirtiendo en la mejor de la trilogía, pues es la que más resiste al revisionado (la prueba del algodón de cualquier obra). Y está precisamente inspirada en la serie Año Uno. Un cómic postmoderno y que, al igual que muchos de la época, se centra en la ruptura entre el héroe y el mundo que intenta proteger/salvar, en su soledad y en la escisión de su personalidad y las secuelas que ello comporta. Por tanto las películas de Nolan explotan un arma de doble filo como es el discurso psicológico y moral de las historias de superhéroes. Doble filo porque por un lado da ese toque adulto de las novelas gráficas que tanto éxito tuvo en su momento, pero por otro lado es la perspectiva más alejada del estilo Vengadores, desdibuja al personaje, lo aleja del espectador tanto como lo aleja de la sociedad ficticia dónde lo implanta: lo convierte en el extraño, el alien, el matón al que recurren pidiendo ayuda pero al que nunca entenderán.

Próximamente: Verano. Auto-ficción y Post-novela. Reflexiones sobre la obra del Nobel en Literatura, J.M. Coetzee, su impacto e influencia en la literatura de finales de siglo.

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