viernes, 10 de mayo de 2013

Mass Effect. No desviarse del camino, o sí.


La trilogía de Mass Effect es una de las sagas de videojuegos más famosas de los últimos años. Versión abreviada para los que no la conocéis:
En un futuro cercano, la humanidad encuentra ruinas en Marte que la llevan al descubrimiento de una tecnología alienígena que los conectará con el resto de la galaxia, permitiéndoles viajar a las estrellas más lejanas de la Vía Láctea. Todo para descubrir que son los últimos en llegar a la fiesta y que otras especies viajan de esta forma desde hace milenios. Y lo que es peor, apenas medio siglo después de que empiezan a expandirse, otro descubrimiento cambia el curso de la historia: toda la galaxia se enfrenta al peligro de una antigua raza de máquinas llamadas “Segadores”, que han vuelto para arrasar todo a su paso. Y, cómo no, el único que puede impedir esto es un marine humano, el Comandante Shephard. Como dice una de sus compañeras de viaje: Me alegra que la inminente destrucción de toda la vida orgánica le haya dado un empujón a tu carrera.


¿Y por qué Mass Effect? Cuando se desarrolla una saga pueden pasar dos cosas: o lo planeas todo a la perfección desde el principio, o en algún momento empiezas a desviarte. Esta trilogía es un ejemplo de lo segundo. Empezando por los conceptos de jugabilidad: todo empezó como un RPG con un poco Shooter táctico y acabó en un Shooter con algún elemento de RPG. Lo más interesante no es esto, sino los tumbos que va dando la historia hasta llegar a un final que a muchos fans les pareció una broma macabra. Si bien no se puede negar que el universo está bien construido en cuanto a antecedentes, los escritores no parecen haberle puesto el mismo empeño en mirar hacia el futuro de la historia que querían contar. Esto se nota a través de los agujeros argumentales. La mayoría de historias los tienen y la dificultad de suprimirlos aumenta cuanto más se expande en duración, con lo que las sagas están plagadas de ellos. Si el argumento de una saga no se planea al dedillo antes de escribir la primera línea del guión pueden pasar cosas como esta:
-Una solución final (Deus ex machina) que destruye el universo creado, lo deja estéril y convierte en irrelevantes la mayoría de decisiones que el usuario tomó antes de los últimos cinco minutos. 
-Una segunda parte que se convierte en una transición molesta e irrelevante.
-Premisas que no se acaban respetando.
(¡Ojo! Sigue siendo una saga excelente, de las mejores de los últimos años en mi opinión. Y aunque el final fue un poco decepcionante, me lo pasé pipa hasta la última línea de los créditos.)

En definitiva, es un mal endémico de las series de televisión y los videojuegos: un equipo empieza a construir la historia y la termina otro diferente, con lo cual los planes originales que hubieran muchas veces se van al traste. Esto no ocurre en los libros, lo que reduce el riesgo de generar agujeros en el argumento, pero sólo ligeramente. Por eso tomo muy en cuenta uno de los mejores consejos que he recibido durante el máster: Uno debe empezar a escribir una vez que ha visto el final. Flavia Company.

Próximamente: Nikita. Los asesinos con consciencia y las organizaciones secretas. En la próxima entrada hablará de otra serie de televisión que está siendo de inestimable ayuda a la hora de ayudarme a construir el universo para la novela en la que trabajo.

2 comentarios:

  1. Este final debe estar sujeto a cambios. Cualuqier historia es un sistema, y si modificas parte de este sistema, has de permitirte cierto margen.

    Interesante entrada :),

    Joan GCC

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  2. Gracias por el comentario Joan, me permite añadir algo que no dije en la entrada.
    Ciertamente una historia es un sistema, cuando aún existe sólo en la mente del escritor. Una novela en cambio (cuando pasa al papel) se convierte en un artefacto, un vehículo. El destino es el final. Por eso, si bien es posible cambiar las piezas del coche, el destino no debe variar. En el final de un cuento o una novela está la razón por la que empezaste a escribirlo, si cambia el final significa que tu razón para contar esa historia cambió durante el proceso... Mala señal!

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