La trilogía de Mass Effect es una de las sagas de
videojuegos más famosas de los últimos años. Versión abreviada para los que no
la conocéis:
En un futuro cercano, la humanidad encuentra ruinas
en Marte que la llevan al descubrimiento de una tecnología alienígena que los
conectará con el resto de la galaxia, permitiéndoles viajar a las estrellas más
lejanas de la Vía Láctea. Todo para descubrir que son los últimos en llegar a
la fiesta y que otras especies viajan de esta forma desde hace milenios. Y lo
que es peor, apenas medio siglo después de que empiezan a expandirse, otro
descubrimiento cambia el curso de la historia: toda la galaxia se enfrenta al
peligro de una antigua raza de máquinas llamadas “Segadores”, que han vuelto
para arrasar todo a su paso. Y, cómo no, el único que puede impedir esto es un
marine humano, el Comandante Shephard. Como dice una de sus compañeras de
viaje: Me alegra que la inminente
destrucción de toda la vida orgánica le haya dado un empujón a tu carrera.
¿Y por qué Mass Effect? Cuando se desarrolla una
saga pueden pasar dos cosas: o lo planeas todo a la perfección desde el
principio, o en algún momento empiezas a desviarte. Esta trilogía es un ejemplo
de lo segundo. Empezando por los conceptos de jugabilidad: todo empezó como un
RPG con un poco Shooter táctico y acabó en un Shooter con algún elemento de
RPG. Lo más interesante no es esto, sino los tumbos que va dando la historia
hasta llegar a un final que a muchos fans les pareció una broma macabra. Si
bien no se puede negar que el universo está bien construido en cuanto a antecedentes,
los escritores no parecen haberle puesto el mismo empeño en mirar hacia el
futuro de la historia que querían contar. Esto se nota a través de los agujeros
argumentales. La mayoría de historias los tienen y la dificultad de suprimirlos
aumenta cuanto más se expande en duración, con lo que las sagas están plagadas
de ellos. Si el argumento de una saga no se planea al dedillo antes de escribir
la primera línea del guión pueden pasar cosas como esta:
-Una solución final (Deus ex machina) que destruye el universo creado,
lo deja estéril y convierte en irrelevantes la mayoría de decisiones que el
usuario tomó antes de los últimos cinco minutos.
-Una segunda parte que se convierte en una
transición molesta e irrelevante.
-Premisas que no se acaban respetando.
(¡Ojo! Sigue siendo una saga excelente, de las mejores de los últimos años en mi opinión. Y aunque el final fue un poco decepcionante, me lo pasé pipa hasta la última línea de los créditos.)
En definitiva, es un mal endémico de las series de
televisión y los videojuegos: un equipo empieza a construir la historia y la
termina otro diferente, con lo cual los planes originales que hubieran muchas
veces se van al traste. Esto no ocurre en los libros, lo que reduce el riesgo
de generar agujeros en el argumento, pero sólo ligeramente. Por eso tomo muy en
cuenta uno de los mejores consejos que he recibido durante el máster: Uno debe empezar a escribir una vez que ha
visto el final. Flavia Company.
Próximamente: Nikita. Los asesinos con consciencia y las organizaciones secretas. En la próxima entrada hablará de otra serie de televisión que está siendo de inestimable ayuda a la hora de ayudarme a construir el universo para la novela en la que trabajo.
Este final debe estar sujeto a cambios. Cualuqier historia es un sistema, y si modificas parte de este sistema, has de permitirte cierto margen.
ResponderEliminarInteresante entrada :),
Joan GCC
Gracias por el comentario Joan, me permite añadir algo que no dije en la entrada.
ResponderEliminarCiertamente una historia es un sistema, cuando aún existe sólo en la mente del escritor. Una novela en cambio (cuando pasa al papel) se convierte en un artefacto, un vehículo. El destino es el final. Por eso, si bien es posible cambiar las piezas del coche, el destino no debe variar. En el final de un cuento o una novela está la razón por la que empezaste a escribirlo, si cambia el final significa que tu razón para contar esa historia cambió durante el proceso... Mala señal!