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jueves, 13 de junio de 2013

El Caballero Oscuro. Las múltiples caras del "supergénero".

Las historias de superhéroes nos atraparon desde niños y aun con el paso de los años nos siguen cautivando (en la mayoría de los casos). Por eso los productores de cine, televisión y cómics explotan esta gallina de los huevos de oro hasta el límite. Si bien el género que engloba a todas estas historias es el mismo, su presentación y enfoque varía enormemente según el medio de expresión y las intenciones del autor. En esta entrada voy a tomar cuatro referentes.

Empecemos por la película Los Vengadores (o Iron Man y los Vengadores como yo prefiero llamarla, porque es quién absorbe toda la atención). Aquí tenemos la estrategia de marketing visual clásica de Marvel: apelar al centro de la heroicidad, mostrar a los personajes haciendo aquellas cosas que se esperan de ellos. Y sin adornarlo con excesivas florituras dramáticas. Hulk aplasta, Thor lanza rayos, Tony Stark hace chistes y el Capitán América dirige, no hay más. Su gran éxito no se debe sólo al poder de atracción de la franquicia (otras películas de Marvel se han hundido), sino a que supieron hacer un producto entretenido, sin pretensiones pero sólido.

El siguiente caso es Héroes, la serie de televisión que tanto nos prometió con su primera temporada y que se hundió cual Titanic de forma triste e inexplicable. Héroes no era una gran ruptura dentro del género, de hecho era bastante canónico. Rescató elementos de las novelas gráficas de finales de siglo XX, como la ruptura social entre humanos y sobrehumanos y la imposibilidad de ambas esferas de entenderse. Recalco lo de finales de siglo XX, porque los héroes de Héroes eran post-modernos. Todas sus novedades eran respuestas adaptativas al contexto televisivo: personajes como Superman son inverosímiles en las teleseries del nuevo siglo, las máscaras serían ridículas. Héroes es un culebrón de superhéroes. Y los protagonistas son como los de los culebrones: se enfrentan a los acontecimientos sin máscaras ni trajes. Héroes apeló a la emotividad, al conflicto sociológico y al drama familiar: el meollo de la historia es el conflicto generacional. Los padres, que dependen de sus hijos para la supervivencia de su legado, pero que se niegan a entregarlo por no considerarles preparados, demasiado inmaduros.

Cambiamos de medio y nos vamos a los videojuegos. Aquí los referentes son Batman: Arkham Assylum, Batman: Arkham City y D.C. Universe Online (los tres pertenecientes a sub-géneros distintos). En un videojuego el foco cambia, aquí lo más importante es la estética y la atmosfera. La recreación de un universo que debe ser tan táctil y absorbente como sea posible (las ventas dependen de ello). El objetivo es hacer que el consumidor del supergénero llene al héroe consigo mismo, que lo cree (esto es especialmente cierto en DCUO). Es una dinámica completamente distinta en la que lo que cuenta es generar una cáscara vacía a la que den sentido los propios jugadores.

Y por último el Batman de Nolan, que inspiró esta entrada. Aquí el Director y Guionista hace un esfuerzo por recupera la línea de las novelas gráficas de Frank Miller. La psique del héroe y su origen se convierten en el centro de la historia. Esto es más patente en Batman Begins, la pimera película y la que con el paso de los años, en mi opinión, se va convirtiendo en la mejor de la trilogía, pues es la que más resiste al revisionado (la prueba del algodón de cualquier obra). Y está precisamente inspirada en la serie Año Uno. Un cómic postmoderno y que, al igual que muchos de la época, se centra en la ruptura entre el héroe y el mundo que intenta proteger/salvar, en su soledad y en la escisión de su personalidad y las secuelas que ello comporta. Por tanto las películas de Nolan explotan un arma de doble filo como es el discurso psicológico y moral de las historias de superhéroes. Doble filo porque por un lado da ese toque adulto de las novelas gráficas que tanto éxito tuvo en su momento, pero por otro lado es la perspectiva más alejada del estilo Vengadores, desdibuja al personaje, lo aleja del espectador tanto como lo aleja de la sociedad ficticia dónde lo implanta: lo convierte en el extraño, el alien, el matón al que recurren pidiendo ayuda pero al que nunca entenderán.

Próximamente: Verano. Auto-ficción y Post-novela. Reflexiones sobre la obra del Nobel en Literatura, J.M. Coetzee, su impacto e influencia en la literatura de finales de siglo.

viernes, 10 de mayo de 2013

Mass Effect. No desviarse del camino, o sí.


La trilogía de Mass Effect es una de las sagas de videojuegos más famosas de los últimos años. Versión abreviada para los que no la conocéis:
En un futuro cercano, la humanidad encuentra ruinas en Marte que la llevan al descubrimiento de una tecnología alienígena que los conectará con el resto de la galaxia, permitiéndoles viajar a las estrellas más lejanas de la Vía Láctea. Todo para descubrir que son los últimos en llegar a la fiesta y que otras especies viajan de esta forma desde hace milenios. Y lo que es peor, apenas medio siglo después de que empiezan a expandirse, otro descubrimiento cambia el curso de la historia: toda la galaxia se enfrenta al peligro de una antigua raza de máquinas llamadas “Segadores”, que han vuelto para arrasar todo a su paso. Y, cómo no, el único que puede impedir esto es un marine humano, el Comandante Shephard. Como dice una de sus compañeras de viaje: Me alegra que la inminente destrucción de toda la vida orgánica le haya dado un empujón a tu carrera.


¿Y por qué Mass Effect? Cuando se desarrolla una saga pueden pasar dos cosas: o lo planeas todo a la perfección desde el principio, o en algún momento empiezas a desviarte. Esta trilogía es un ejemplo de lo segundo. Empezando por los conceptos de jugabilidad: todo empezó como un RPG con un poco Shooter táctico y acabó en un Shooter con algún elemento de RPG. Lo más interesante no es esto, sino los tumbos que va dando la historia hasta llegar a un final que a muchos fans les pareció una broma macabra. Si bien no se puede negar que el universo está bien construido en cuanto a antecedentes, los escritores no parecen haberle puesto el mismo empeño en mirar hacia el futuro de la historia que querían contar. Esto se nota a través de los agujeros argumentales. La mayoría de historias los tienen y la dificultad de suprimirlos aumenta cuanto más se expande en duración, con lo que las sagas están plagadas de ellos. Si el argumento de una saga no se planea al dedillo antes de escribir la primera línea del guión pueden pasar cosas como esta:
-Una solución final (Deus ex machina) que destruye el universo creado, lo deja estéril y convierte en irrelevantes la mayoría de decisiones que el usuario tomó antes de los últimos cinco minutos. 
-Una segunda parte que se convierte en una transición molesta e irrelevante.
-Premisas que no se acaban respetando.
(¡Ojo! Sigue siendo una saga excelente, de las mejores de los últimos años en mi opinión. Y aunque el final fue un poco decepcionante, me lo pasé pipa hasta la última línea de los créditos.)

En definitiva, es un mal endémico de las series de televisión y los videojuegos: un equipo empieza a construir la historia y la termina otro diferente, con lo cual los planes originales que hubieran muchas veces se van al traste. Esto no ocurre en los libros, lo que reduce el riesgo de generar agujeros en el argumento, pero sólo ligeramente. Por eso tomo muy en cuenta uno de los mejores consejos que he recibido durante el máster: Uno debe empezar a escribir una vez que ha visto el final. Flavia Company.

Próximamente: Nikita. Los asesinos con consciencia y las organizaciones secretas. En la próxima entrada hablará de otra serie de televisión que está siendo de inestimable ayuda a la hora de ayudarme a construir el universo para la novela en la que trabajo.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Un mapa hecho pedazos


Abres el libro por primera vez.
Imagina que te está contando la historia de un joven que, en sueños, ve el cofre de un tesoro. A partir de entonces su vida se convierte en la búsqueda de los trozos del mapa que señala su ubicación. Es imposible llegar hasta ellos sin ayuda de sus compañeros de viaje. Cada fragmento se encuentra en un lugar recóndito, es un acertijo incomprensible y además está custodiado por un guardián armado hasta los dientes. Parece una premisa aceptable para una novela de aventuras.
Imagina ahora que en lugar de un cofre sueña con la portada de un libro. En ella aparece su nombre. Los trozos del mapa son en realidad la fórmula para escribir una novela. Los guardianes a los que se enfrenta y los compañeros de viaje son una condición indispensable. Sin ellos es imposible adquirir la experiencia requerida para descifrar esos crípticos fragmentos. Ahora se parece un poco más a mi historia.

Soy otro de tantos aspirantes a escritor. Aunque he finalizado alguna que otra novela antes, aun padezco el síndrome de no-se-me-quitan-las-ganas-de-publicar. Concretamente quiero dedicarme a la novela juvenil (un agradecido saludo a todos los que aguantaban y ahora han salido corriendo en dirección a la frontera). ¿Por qué escribo? ¿Para quién? ¿Por qué este género? ¿Qué temas me interesan? ¿Cuál es mi estilo? ¿Y mis influencias? Este blog es un espacio para narrar mi intento de contestar a estas preguntas.
¿Quiero decir que va a ser un blog exclusivamente sobre literatura? Desde luego que no. Habrá contenidos relacionados con música, cine, videojuegos, pintura, comics y, cómo no, literatura (juvenil y para otros rangos demográficos). Ahora que sólo quedamos tú y yo (los demás ya están cruzando los pirineos), te digo sinceramente: es un espacio para hablar de las cosas que me apasionan.

Próximamente: “Teleshakespeare. Cuándo entendí que era la literatura expandida.” En la siguiente entrada explicaré como se articularán los contenidos del blog y en que clave se deberían leer. Como excusa utilizaré el ensayo de Jordi Carrión sobre series de televisión.